Научный журнал
Фундаментальные исследования
ISSN 1812-7339
"Перечень" ВАК
ИФ РИНЦ = 1,674

ОБРАЗ В ВИРТУАЛЬНОЙ СРЕДЕ

Егорова В.И. 1
1 Юго-Западный государственный университет
В данной статье автор рассматривает проблему формирования образа в виртуальной реальности. В виртуальности, пользователь прежде чем начать общаться, должен «создать себя» или точнее придумать свой образ. Каждый коммуникант используя свой опыт в познании мира, создает виртуальный образ по-своему: выбирает ник, аватар, использует смайлики, придерживается особого языка общения. Вне виртуального пространства образ невозможно ни воплотить, ни познать, потому что он вбирает в себя характеристики той действительности, где он формируется, трансформируясь относительно нее и в связи с ней. Любой образ включает в себя: внешний, мимический, вербальный, ментальный и фоновый образы. В связи с тем, что коммуникация опосредована, и пользователи не видят друг друга, один коммуникант может создавать несколько образов для общения с разными людьми. Реализация образа в виртуальной среде происходит благодаря двум отличительным особенностям: карнавальной персонификации и деперсонификации, производящие на получателя разного рода эффекты. Персонификация производит эффект привлечения внимания к образу, а деперсонификация уже закрепляет этот образ в сознании и определяет желание/нежелание общения с данным образом.
образ
виртуальная среда
персонификация
деперсонификация
коммуникант
1. Арутюнова Н.Д. Образ (опыт концептуального анализа) // Референция и проблемы текстообразования. - М.: Наука, 1988. - С. 117-129.
2. Большой толковый психологический словарь (БТПС) / Ребер Артур. Т.1 (А-О): пер. с англ. - М.: Вече, ACT, 2000. - 592 с.
3. Внешний вид и имидж [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://etiquetterules.ru.
4. Дарэл Шарп Типы личности. Юнговская типологическая модель. - СПб.: Б.С.К., 1996. - 216 с.
5. Морозов М.Н. Творческая активность сознания. Методологический анализ естественно-научных аспектов. - Киев: Вища школа, 1976. - С. 53.
6. Русакова Е.Б. Русский компьютерный социолект: формирование и функционирование: дис. ... канд. филол. наук. - М.: РГБ, 2007. - С. 65.
7. Степанова А.В. Интертекстуальная природа образа и образности (на материале образных сравнительных конструкций английской и американской литературы 19 и 20 вв.): автореф. дис. ... канд. филол. наук. - Саратов, 2006. - 21 с.
8. Философский энциклопедический словарь (ФЭС) / редкол.: С.С. Аверинцев, Э.А. Араб-Оглы, Л.Ф.Ильичев и др. - 2-е изд. - М.: Сов. энциклопедия, 1989. - 815 с.

В последние десятилетия к реальному общению добавился еще и такой вид коммуникации, как виртуальная. Она проникла во все сферы жизни человека, а в большей степени, конечно же, в жизнь молодежи. Ведь именно молодежь «впитывает в себя как губка» все то новое и неизведанное, что происходит в жизни. Поэтому и обычное общение становится им не нужным, отходя на второй план. Им на помощь приходит виртуальная коммуникация, которая уже практически полностью заменяет молодежи реальное общение. С чем это связано?

Общеизвестно, что в повседневности человек сталкивается с огромным количеством как индивидуальных, так и социальных препятствий, а в интернете мы наблюдаем совершенно иную картину. Отсутствие возможностей для визуального контакта имеет своим следствием не только глобальную нехватку выразительных средств, но и соответственно полную анонимность. Здесь редко пользуются своими собственными именами, не желая раскрывать себя. В виртуальном пространстве человек может создать себе новую жизнь, полностью основанную на его желаниях и потребностях, а новая жизнь, в большинстве случаев, подразумевает и новый образ.

Образ происходит от английского слова image, что означает слепок, умственное представление конкретного лица, содержательная сторона его характера [3]. Другими словами, образ - это то, как мы выглядим в глазах других. «Соответствие образа реальному прототипу может быть самым непредсказуемым: пользователи «изменяют» пол, возраст, профессию, национальность, характер, а иногда называются не только вымышленными именами, но и неопределенными, не позволяющими угадать какие-либо признаки своего хозяина» [6].

Следовательно образ - это некая форма отражения объекта в сознании человека [8] или, другими словами, картинка в голове..., но «картинка» не в буквальном смысле..., а «как будто картинка». У человека возникает некое изображение, являющееся аналогом сцены из реального мира [2], т.е. получается, что человек, создавая или представляя себе некий образ, сначала как бы «прорисовывает» его себе в голове. Это происходит благодаря таким категориям, как восприятие, память и воображение [1]. Но тем не менее главный источник любого образа - это зрительное впечатление, хотя отбор внешней информации производится субъектом и на основе других критериев [5].

Соответственно мы можем говорить о том, что образ связан с сознанием и представляет собой некую психологическую единицу, которая позволяет вызвать у собеседника чувственное представление о говорящем. Она зависит непосредственно от познавательного личного опыта каждого отдельного человека, от его отношения к положению вещей во времени и пространстве [7].

Более того, благодаря образу происходит удовлетворение своих желаний, лежащих в основе первичных желаний. Можно предположить, что он имеет аналогию с Юнговским понятием архетипической фигуры бессознательного - персоны [4], так как в виртуальном мире пользователь бессознательно примеряет на себя ту или иную маску, которая способствует его адаптации в данной среде. Происходит подобное от того, что в нашем представлении наше внутреннее состояние порой значительно отличается от представления об «идеальном человеке», сформированного в подсознании окружающих [4]. Получается, что происхождение образа относится к некоему искаженному представлению о нас у окружающих.

Для многих, кто общается в интернете, создание виртуального образа - это своего рода защита от внешнего мира. В этом новом образе пользователь ищет спасения от неверных взглядов, жестов, мнений. Коммуникант надевает маску и предлагает окружающим уже считаться с ней. В итоге, благодаря виртуальной среде внутреннее состояние индивида погружается в некий «защитный вакуум», а перед нами возникает как бы «противоположный внутренний мир» данного пользователя, мир его иллюзий и представлений о мире, о людях.

Зачастую маска, одетая пользователем, и сформированный образ не только подменяет истинный образ индивида, но и изменяет его мироощущение, меняя его взгляд на жизнь. Это происходит оттого, что коммуникант полностью вживается в сформированный образ. Новый виртуальный образ как бы вытесняет его прежний, реальный.

Однако вне виртуального пространства образ невозможно ни воплотить, ни познать, потому что он вбирает в себя характеристики той действительности, где он формируется, трансформируясь относительно нее и в связи с ней.

Так что же такое образ? Образ в виртуальной среде - это то впечатление, которое пользователь создает в глазах других; это не то, кем человек является на самом деле, не сумма его настоящих личностных качеств, а картинка, которая создается в восприятии у окружающих об этом пользователе. Другими словами, образ - это своеобразная визитная карточка пользователя, создаваемая с помощью таких средств, как персонификация (ники, аватары, юзерипики, игра цвета и шрифта и т.д.) и деперсонификация (стиль общения, язык).

Как мы уже упоминали выше, очень часто в виртуальном мире образ пользователя отличается от самой личности. Он играет огромное значение, ведь та часть нас, которую мы демонстрируем и выставляем напоказ, оказывает немалое влияние на большую часть нашего окружения. Поэтому правильный подход к формированию собственного образа (выбор ника, аватара, юзерпика, манеры общения и т.д.) является залогом успеха коммуникации.

Однако не следует забывать, что, создавая любой образ, индивид должен учитывать такие моменты, как внешний вид, мимику, интонацию, способы общения и т.д. Виртуальный образ - не исключение. На наш взгляд это достаточно громоздское понятие, включающее в себя несколько маленьких образов, а именно (рис. 1):

Внешний образ или визуальные «эдиты» - это ники, аватары, юзерпики, т.е. все то, что может рассказать о пользователе, прежде чем он начнет общаться.

Мимический образ или графические «эдиты» - это смайлики, анимашки, игра шрифта и цвета. Общеизвестно, что ничто не отражает так чувства души человека, как его мимика и взгляд. В интернете мы не можем видеть лица собеседника, а соответственно и его мимику. Здесь нам на помощь приходят графические «эдиты», т.к. благодаря их использованию собеседники понимают настроение и желания друг друга.

Вербальный образ выражается в манере говорить, в стиле и оборотах речи, которые употребляет коммуникант, в словарном запасе (ведь одну и ту же мысль до собеседника можно донести разными словами). Очень часто от выбора правильного слова зависит сила воздействия.

Ментальный образ - это мировоззрение, принципы, этические установки, социальные стереотипы пользователя. Ментальный образ может включать в себя 2 компонента: коммуникативный (желание и умение общаться, знание норм этикета и владение этикетными навыками) и нравственный (что вы о себе говорите и что реально делаете).

Фоновый образ - это сведения, получаемые о пользователе из определенных источников. Источники могут быть двух видов: дальние и близкие.

  1. Дальние - это те сведения, которые получают пользователи не от других пользователей, а извне: с сайтов, блогов, СМИ, по «сарафанному радио» и других источников. Эта информация не только дополняет содержанием образ, но и оказывает несомненное влияние на то, как вас воспримут окружающие.
  2. К близким источникам можно отнести тех пользователей, с кем вы общаетесь. Они также несут определенную информацию. Получается, что свой образ пользователь формирует не только сам, но и те люди, с кем он общается, т.е. его окружение. А далее образ, который пользователь сам создает, либо помогает ему развить и укрепить межличностные отношения, либо тормозит его в этом развитии.

Рис. 1

Любой образ, как и первое впечатление, формируется достаточно быстро, за короткий промежуток времени. Однако мы можем изменить отношение окружающих к определенному образу, меняя некоторые его составляющие, относящиеся именно к первому впечатлению.

Погружаясь в интернет-среду, коммуниканты в большинстве случаев не видят друг друга, поэтому реализация виртуального образа происходит только в ходе общения. Пользователь создает себе образ, который видит другой пользователь и уже через него начинается общение. Получается, что благодаря смыканию всех точек, задействованных в коммуникации, Коммуникант1, Образ1, Коммуникант2, Образ2 ... ∞ - и происходит общение (рис. 2).

Рис. 2

В связи со спецификой виртуального общения и среды, где протекает это общение, коммуникация в интернете не возможна напрямую (Коммуникант1 - Коммуникант2). Это связано с тем, что, во-первых, данный вид коммуникации опосредован компьютером и коммуниканты не просто не видят друг друга, они могут вообще находиться в разных концах света друг от друга. А во-вторых, не всегда общающиеся знакомы между собой. Чтобы начать общаться, необходимо заинтересовать коммуникантов, представить себя так, чтобы быть интересным, именно поэтому здесь необходим образ. Познавая его, коммуникант узнает одновременно и собеседника и решает, интересен он ему или нет, хочет он общаться с ним или нет. Получается, что сколько коммуникантов, столько образов должно быть задействовано в общении. Иногда встречается такое, что образов больше, чем собеседников, т.е. один коммуникант может создавать несколько образов для общения с разными людьми.

Выбирая себе круг общения, коммуникант подбирает себе образ/образы и типы поведения в зависимости от разного рода факторов: с кем общается, ситуация, время, место, контекст, социальные факторы и др. Получается, что виртуальная коммуникация может происходить только через определенный образ, создаваемый для воздействия на получателя. Такого рода воздействие или другими словами реализация образа в виртуальной среде происходит благодаря двум отличительным особенностям: карнавальной персонификации и деперсонификации.

Под карнавальной персонификацией мы предлагаем понимать представление каких-либо человеческих свойств или отвлечённых понятий в образе человека. В виртуальной реальности существует два подвида карнавальной персонификации: «Я - виртуальный» и «Виртуальные дру- зья/недруги». Обе эти персонификации формируются под воздействием такого понятия, как маскарадные «эдиты», т.е. дополнительных, но в то же время и обязательных атрибутов виртуальной среды. К ним относятся ники, аватарки, юзерпики, смайлики, анимашки и т.д.

Деперсонификация проявляется в виртуальной среде в своей сверх или ультра форме, так как никто не знает настоящего имени собеседника, лица скрыты под маской, аватаркой. Человек живёт в сети по принципу «неважно кто ты, главное, что ты говоришь и делаешь». Рассматривая понятие деперсонификации, нам кажется, что она, как и персонификация, проявляется двумя способами. Во-первых, коммуникант, несмотря на все имеющиеся в его руках полномочия, через свои действия, реализует функцию деперсонификации, а во-вторых, при общении в виртуальной реальности, как мы уже упоминали выше, нет никаких препятствий, так как нет возможностей для визуального контакта, полное обезличивание, а значит полная деперсонификация. Деперсонификация оформляется благодаря языку и может проявляться на трех уровнях: лексическом, морфологическом и синтаксическом. Например, ПТУ-стайл - это стиль общения, вошедший в моду и ставший символом принадлежности к контркультуре, т.е. можно предположить, что те, кто прибегают к такому стилю общения - это люди, недовольные положением дел в реальности, но имеющие возможность об этом сказать открыто. Именно поэтому - виртуальная реальность становится для них своеобразным «островком спасения», где они выплескивают все свои чувства и эмоции (например: канечно, привед, афтор жжет, што и др.).

Появление жаргона в среде пользователей также закономерно, так как интернет, несмотря на безграничность и открытость, представляет собой довольно замкнутую систему, а ее пользователи устойчивую социальную группу. Как у всякой замкнутой группы лиц, у коммуникантов сформировался свой особый жаргон, в основном связанный с компьютером (мышь, клава, коннектиться, висеть, абгрейд). Это обу­словлено тем, что изначально компьютером пользовались только по работе, а не в праздных целях: игры, общение и т.д. Поэтому благодаря тому жаргону, который коммуникант употребляет в своей речи, можно судить о его профессиональной принадлежности.

Говоря о словообразовании, то в виртуальной среде оно представлено огромным количеством новых слов, заимствований из других языков, аббревиатур, сокращений и т.д. Нам кажется, что только молодежь может быстро реагировать на все те новшества, которые происходят в языке интернета, а самое главное ‒ запоминать их. Именно молодое поколение часто употребляет такие словечки, как коннектиться, юзать, f2f и др.

Кроме того, благодаря тому, как коммуникант пишет (мы не берем во внимание различного рода опечатки из-за скорости письма), можно судить об уровне образованности партнера и собеседника. Если коммуникант допускает огромное количество ошибок, как грамматических, так и стилистических - то на самом деле это далеко не бразованный человек и в скором будущем вам просто надоест с ним общаться.

По идее, совокупность маскарадных эдитов (персонификация) и языковых единиц (деперсонификация), задействованных в создании образа, должны производить на получателя разного рода эффекты. Как мы упоминали выше, главная роль в формировании любого образа, в том числе и виртуального, отводится, несомненно, зрительному представлению. Получается, что при восприятии образа сначала «срабатывает» карнавальная персонификация, так как мы обращаем внимание на яркие, запоминающие ники, аватары, использование или нет смайликов, т.е. карнавальные эдиты, а уже потом на то, как общается собеседник, какой стиль общения использует, какую лексику подбирает, интересно или нет с ним общаться, т.е. можно предположить, что персонификация производит эффект привлечения внимания к образу, а деперсонификация уже закрепляет этот образ в сознании и определяет желание/нежелание общения с данным образом.

Обобщая все вышесказанное, мы пришли к выводу, что виртуальный образ - это воспроизведение в сознании коммуниканта некой иллюзорной действительности или личности благодаря карнавальной персонификации и деперсонификации; это созданное маскарадными эдитами и средствами языка двупланового изображения, основанного на обозначении одного предмета через другой, знакомого реципиенту и вызывающего устойчивые ассоциации.

Благодаря карнавальной персонификации и деперсонификации, говорящий стремится точно репрезентировать состояние своих знаний без преувеличения, чтобы продемонстрировать истинную степень уверенности говорящего в той или иной пропозициональной информации, которую он представляет.

Любой образ - это громадное понятие, включающее в себя внешний, мимический, вербальный, фоновый и ментальный образы.

Рецензенты:

  • Мягкова Е.Ю., д.филол.н., профессор кафедры иностранных языков Юго-Западного государственного университета, г. Курск;
  • Климас И.С., д.филол.н., профессор кафедры русского языка Курского государственного университета, г. Курск.

Работа поступила в редакцию 06.09.2012.


Библиографическая ссылка

Егорова В.И. ОБРАЗ В ВИРТУАЛЬНОЙ СРЕДЕ // Фундаментальные исследования. – 2012. – № 9-4. – С. 956-960;
URL: https://fundamental-research.ru/ru/article/view?id=30430 (дата обращения: 28.03.2024).

Предлагаем вашему вниманию журналы, издающиеся в издательстве «Академия Естествознания»
(Высокий импакт-фактор РИНЦ, тематика журналов охватывает все научные направления)

«Фундаментальные исследования» список ВАК ИФ РИНЦ = 1,674